moglobi.ru Другие Правовые Компьютерные Экономические Астрономические Географические Про туризм Биологические Исторические Медицинские Математические Физические Философские Химические Литературные Бухгалтерские Спортивные Психологичексиедобавить свой файл
страница 1
Пояснения к Части 1.

или ответы на вопросы главного редактора.

В этих пояснениях я постараюсь ответить на весьма интересные вопросы нашего главного редактора.



  1. Почему 1 см?? Что это за миниатюры такие?
    Хорошо другой пример. Давайте возьмем более реальную миниатюру с шириной подставки 2см (У меня такие есть). Определим масштаб численности 1:30 и будем считать, что одна фигурка это 30 человек построенных в 3 ряда. Тогда у нас в первом ряду 10 человек. Аксиоматически примем, что 1 человек занимает 1м. по фронту. Тогда получим 2мм стола = 1 м. поля боя. Если мы возьмём другое представление миниатюры в том же масштабе численности, например 6Х5 то получим примерно 3мм. игрового стола = 1м. поля боя. Из примера видно, что внутреннее представление фигурки, играет важную роль при определении масштабов.

  2. Об искажении масштаба глубины.
    Не следует путать глубину построения подразделения (она может быть любой) и представление одной фигурки. Представление фигурки нужно для того, что бы понять, сколько элементарных событий, т.е. выстрелов произойдет, и какой масштаб местности у нас будет. Если мы взяли что одна фигурка это, например 10 человек построенных в 3 шеренги, то подразделение, построенное в 9 шеренг, будет иметь 3 фигурки в глубину. Можем определить и в 2 шеренги и в 10, это личное дело создателя правил. Поэтому получим мы искажение по глубине или нет, зависит только от того, как будем выбирать масштаб. Но, как правило, получаем.

  3. Вопросы перестроения внутри миниатюры. Может возникнуть такая ситуация, что необходимо перестроить всё подразделение. Пример перекрыть стрелками какое либо место на столе, выстроить солдат на крепостной стене. В этом случае не надо ставить фигурки на другие подставки, достаточно изменить расстояние между подставками. Исходя из примера в пункте 1. в рассыпном строю получим 12 см. на фигурку. Ничего тут страшного нет, рассыпной строй это не толпа, которая летит в атаку, а группа застрельщиков. Почему их должно быть много?

  4. О времени цикла. 15 секунд на выстрел я взял для примера. Берите любую скорострельность, которая вам нравится. С точки зрения движка это не принципиально, это имеет значение для правил, что бы арбалет ни стал автоматом Калашникова. Единственное требование к масштабу времени, это что обеспечение возможности действия для 80-90% типов юнитов. Так, например если вы возьметё масштаб 10 секунд, то возникнут проблемы с арбалетчиками, так как стрелять в каждом цикле они не смогут. Я не помню точно, сколько времени надо на заряжание арбалеты, но, по-моему, что-то около 30-60 секунд. В правилах Эпохи русские лучники на дистанции 1-8ш. имеют 12 огневой мощи, а арбалетчики ордена 18. И это за указанное время в 30 секунд. Даже не смешно. Поскольку дело происходит на самой короткой дистанции, где пробивная способность лука не намного ниже, а скорострельность гораздо выше (данные взяты с сайта Эпохи). Количество выстрелов за цикл мы действительно определяем субъективно, но на основании известных нам фактов. Но на этих моментах я остановлюсь более подробно во второй части.

  5. О линейках. Я действительно случайно попал в «Звездовские» линейки. Но если взять другой примеры из п.1 то от линеек мало проку.

  6. Формула для подсчёта поражённых солдат. Совершенно верно данная формула не учитывает количество противников. Поэтому пока мы и считаем все события независимыми и считаем также, что стрелок стреляет всё время, отведенное на стрельбу. Это может привести к искажениям, таким, что количество убитых больше чем реальное количество людей в обстреливаемом подразделении. Построение подразделения его глубина, защита и т.д. учитываются путём изменения вероятностей поражения. Распределение попаданий по целям в чисто настольных играх не применимо, так придётся на каждый цикл для каждого подразделения корректировать таблицы. Поэтому оставляем так, считая это серьёзным допущением. Вариант с более детальной стрельбой учитывающей описанное выше распределение может быть осуществлен при наличии в игре посредника и компьютера. Это самый идеальный вариант. Это будет модель с настольно-компьютерным отображением.

  7. Предлагаемая схема игры не намного сложнее существующей. Всё дело в привычке. Добавлю только, что чем больше интервалов мы задаем, тем большей выразительностью при описании тех или иных действий обладаем.

P.S. После того как я закончу с циклом статей посвященным игровому «движку» я предоставлю программу, что бы каждый желающий мог построить свои правила и высказать замечания.

С уважением Raven_S



Комментарий «ГлавВреда».
> Хорошо другой пример. Давайте возьмем более реальную миниатюру с шириной подставки 2см….. Тогда получим 2мм стола = 1 м. поля боя.
Ну вот это совсем другой разговор – теперь мы говорим о реальных миниатюрах и можем сравнивать реальные результаты с реальными варгеймами. С той же «Эпохой», например.
> Если мы возьмём другое представление миниатюры в том же масштабе численности, например 6Х5 то получим примерно 3мм. игрового стола = 1м. поля боя. Из примера видно, что внутреннее представление фигурки, играет важную роль при определении масштабов.
Да я разве не согласен??? Конечно, важную роль. Просто я за то чтобы это внутреннее построение один раз определить и больше уже не трогать. Кстати говоря, если ты возьмёшь, например, построение 20х5 (20 по «фронту»), то получишь 1мм = 1м, которые тебе так нравятся. Только уже при масштабе 1:100, а не 1:30, который тебе почему-то полюбился. Или, например, если ты возьмёшь минимальный размер на миниатюру не 2 см (как в «Эпохе»), а 1,6 см (как в очень плотном строю в «АоТ»), то на стандартной звездовской подставке в 8см длинной можно расставить 5 миниатюр. И при масштабе численности 1:64 и представлении 8х8 ты получишь 2мм=1м, а при представлении16х4 опять же 1мм=1м. Так что дело вкуса – какие масштабы выбирать и какие внутренние представления.
>Не следует путать глубину построения подразделения (она может быть любой) и представление одной фигурки.
Да я и не путаю вовсе. Только РЕАЛЬНАЯ глубина построения подразделения зависит и от представления каждой фигуры. Так вот я утверждаю, что в абсолютном большинстве случаев нет никакой необходимости делать меняющееся представление фигуры.
>Представление фигурки нужно для того, что бы понять, сколько элементарных событий, т.е. выстрелов произойдет, и какой масштаб местности у нас будет. Если мы взяли что одна фигурка это, например 10 человек построенных в 3 шеренги, то подразделение, построенное в 9 шеренг, будет иметь 3 фигурки в глубину. Можем определить и в 2 шеренги и в 10, это личное дело создателя правил.
Согласен на все 100. (см. предыдущий абзац). Просто «плавающее» представление не нужно, имхо.
>Поэтому получим мы искажение по глубине или нет, зависит только от того, как будем выбирать масштаб. Но, как правило, получаем.
На самом деле, как я уже утверждал – вовсе не обязательно. Более того если делать это самое «как правило», то возникают очень серьёзные проблемы. Например при атаке во фланг отряда, в большинстве варгеймов стоящие на фланге фигурки как правило «отвечают» лишь немногим хуже, чем в обычном фронтальном бою. Между тем, если фигурка представляет вытянутый прямоугольник (особенно так сильно, как предлагалось 10х3), то мы получим, что на фланге сражаться реально может в несколько раз меньше бойцов чем по фронту (в приведённом примере 3 против 10). Не будем учитывть это? – тогда к чему все «точные подсчёты»???? Будем учитывать? – тогда геймплей изрядно усложнится и играбельность упадёт.
> Вопросы перестроения внутри миниатюры. Может возникнуть такая ситуация, что необходимо перестроить всё подразделение. Пример перекрыть стрелками какое либо место на столе, выстроить солдат на крепостной стене. В этом случае не надо ставить фигурки на другие подставки, достаточно изменить расстояние между подставками. Исходя из примера в пункте 1. в рассыпном строю получим 12 см. на фигурку. Ничего тут страшного нет, рассыпной строй это не толпа, которая летит в атаку, а группа застрельщиков. Почему их должно быть много?
На самом деле, есть тут «страшное», и только сейчас, когда пишу ответ заметил я его. В тексте основной статьи Автор предлагает внутри фигуры рассматривать перестроения как с разным числом шеренг, так и с разной плотностью строя. А между тем это приводит к изрядной путанице. Рассмотрим простой пример:

Пусть фигура внутри построена 10х3 (как нравится автору) и на каждого бойца приходится 1 метр (будем считать, что это плотный строй). За «обычный строй» примем 1,5 метра на человека, а за «разомкнутый» - 2 метра на человека. Итого, считая, что на фигуру отводится минимум 2 см получим, что в плотном строю фигуры должны стоять 2см на миниатюру, в обычном – 3см, в разомкнутом – 4 см При этом, что мы получаем если плотный строй внутри фигуры перестроим соответственно в 2 шеренги и в 1 шеренгу? А те же 3 см на фигуру и 6 см. на фигуру. Т.е. внешне отображаться, например обычный строй в 3 шеренги и плотный в 2 шеренги будут совершенно одинаково – фигурами по 3 см на каждую. А раз одинаково отображаться, то значит и одинаково отыгрываться (как ведь их различишь на игровом поле?).

А Автор уверен, что это одно и то же? Я лично сильно сомневаюсь. Если рукопашный фронтальный бой у таких отрядов ещё может быть и подобен (хотя тоже можно назвать проблемы такого тождества), то уж расстройство при передвижении наверняка должно быть различно, также совершенно различно должна быть у них и стрельба/метание. Совершенно отлично они должны себя вести также при атаке во фланг (у одного 3 бойца по флангу, а у другого 2). Короче, проблем не меряно.

Таким образом, я осмелюсь заявить, что надо всё таки выбирать одно из двух: либо работать в варгейме с различными плотностями строя, но фиксированными представлениями миниатюр (то, какое построение они из себя представляют), либо с фиксированными плотностями построений, но с меняющимся представлением самих миниатюр. Для Античности-Средневековья, безусловно, гораздо интереснее вариант с различными плотностями построений, а вот для «наполеоники» вполне допустимо наоборот представление с фиксированной плотностью строя, но плавающими перестроениями внутри миниатюр. Собственно говоря, как я понимаю, это «разная глубина» построения отражаемая разной шириной(!) расстановки фигур, видимо, и заимствована Равеном из правил на наполеонику (вроде бы в «правилах Брюса» используется именно такая метода, но там-то она вполне оправдана).


> О линейках. Я действительно случайно попал в «Звездовские» линейки. Но если взять другой примеры из п.1 то от линеек мало проку

Тоже могу сказать «см. выше» - выбирая соответствующие представления… легко утыкаемся в то, что линейки опять начинают работать. Всё зависит исключительно от того какие масштабы и внутренние представления вы будете выбирать, а также от выбранного временного цикла. Более того легко видеть, что при ЛЮБОМ численном масштабе и представлении, которые приведут к конкретному масштабу длины всегда можно выбрать такой масштаб времени, а точнее длительность хода, что линейки Звезды будут вполне годиться.



Вообще же предъявлять претензии к линейкам смешно: они вещь третьестепенная и всего лишь работают с тем представлением, которое закладывается (или вообще не закладывается) масштабами численности, длины и времени.
>Формула для подсчёта поражённых солдат. Совершенно верно данная формула не учитывает количество противников ….Распределение попаданий по целям в чисто настольных играх не применимо, так придётся на каждый цикл для каждого подразделения корректировать таблицы. Поэтому оставляем так, считая это серьёзным допущением…
Равен, так к чему все эти заморочки с якобы «точными расчётами» и «правдоподобными моделями», если ты понимаешь, что в этих моделях изначально заложены БОЛЬШИЕ допущения, погрешности от которых могут просто свести на нет всю «точность», которой ты якобы добиваешься этими таблицами (читай излишними сложностями) ???
>Вариант с более детальной стрельбой учитывающей описанное выше распределение может быть осуществлен при наличии в игре посредника и компьютера. Это самый идеальный вариант. Это будет модель с настольно-компьютерным отображением.
Не разделяю энтузиазма автора: в компьютер, конечно, можно всяких формулок понапихать, но где гарантия что исходные данные будут хоть сколь-либо соответствовать действительности??? К примеру, насколько стрельба из 2-го ряда реально менее эффективна, чем из первого? А насколько она становится более эффективной, если строй из обычного превращается в разомкнутый??? Просто масса таких коэффициентов будет «браться с потолка» (реально их чем-то обосновать невозможно – тут нужны эксперименты с сотнями добровольцев). А если уже изначально «с потолка» берётся вся основа, то какой, скажите смысл в столь сложных моделях? Не проще ли пользоваться более простыми моделями?
К тому же все мы в первую оченредь варгеймеры «настольные» и хотели бы видеть реалистичные и простые правила прежде всего для настольных игр.
>Предлагаемая схема игры не намного сложнее существующей. Всё дело в привычке.
Боюсь, дело всё-таки не в привычке, а в желании и предпочтениях. Кто-то любит в гамаке и стоя, а кто-то в более комфортных условиях. Кто-то любит, как прусские офицеры 19 века на штабных играх моделировать всё вплоть до количества подков имеющихся в наличии, а кто-то любит «кровь и колбасню» (термин Торва).
В заключение ещё раз подчеркну, что с нетерпением жду от Равена конечного результата по созданию его Правил – зачастую предварительное восприятие очень сильно отличается от конечно результата, да и собственно теория закладываемая в движок не столь уж, важна, имхо, много вжнее конечный результат – насколько играбельная вещь получается в конце.
Best regards

Pipeman
страница 1
скачать файл


Смотрите также: