moglobi.ru Другие Правовые Компьютерные Экономические Астрономические Географические Про туризм Биологические Исторические Медицинские Математические Физические Философские Химические Литературные Бухгалтерские Спортивные Психологичексиедобавить свой файл
страница 1
Перспективный план изучения национальных подвижных игр Индии


Месяц

Неделя

Название игры

Описание игры

Предварительная работа

Март

I - II

Пачиси

В пачиси играют 16-ю фишками c двумя игральными костями на специальной доске с изображением креста и четырёх кругов (домов) по углам. В игру могут играть от двух до четырёх человек, каждый из которых получает четыре фишки одного цвета — жёлтого, зелёного, красного или синего, — хотя имеются версии и для большего количества игроков.

В начале игры каждый игрок выставляет свои фишки в один из домов (обычно тот, который находится со стороны правой руки). Цель игры состоит в том, чтобы пройдя полный круг сначала по внешней дорожке креста, а потом по внутренней, довести их до центрального поля. Вывести фишку из дома можно только в том случае, когда сумма на игральных костях или хотя бы одно из них показывает 5. Когда фишку нельзя передвинуть на выпавшее количество очков, игрок пропускает ход.

Если во время своего хода игрок попадает на небезопасное поле, уже занятое чужой фишкой, эта фишка считается сбитой и возвращается в свой дом. Фишку на небезопасном поле можно сбить двумя способами:

*если сумма костей указывает на это поле


*если одна из костей указывает на это поле.

Тогда, сбив фишку, игрок заканчивает ход соответственно оставшимся очкам на второй кости.

Кроме того, игрок, сбивший фишку, награждается двадцатью дополнительными очками, которые пропадают, если не могут быть использованы. Фишку, находящуюся на безопасном поле, сбить нельзя, за исключением того случая, когда с этого поля вступает в игру (из дома) другая фишка.

Две фишки одинакового цвета, находящиеся на одном поле, могут образовывать блокаду. Через неё не могут пройти никакие другие фишки, включая фишки самого игрока, и её разрешается держать не более трёх ходов.

Дубль даёт игроку право на повторный ход. Причём, если все фишки игрока уже выведены из дома, то при дубле могут использоваться очки с обратной стороны костей. Например, если выпал дубль 6-6, игрок сможет использовать 1-1 или любые их комбинации, т.о. у него появляется выбор из 30 ходов вместо 10 (ходить можно одной или двумя фишками).

Попасть в центральное поле можно только с точного числа очков.


  1. Пояснительный рассказ воспитателя к игре.

  2. Знакомство с правилами игры.

  3. Изготовление доски и фишек (зеленого, желтого, красного и синего цветов)

III - IV

Атья - патья

Игра атья-патья состоит из четырех периодов, каждый из которых длится до 7 мин. Соревнуются две команды, состоящие из 9 игроков. Атакующие получают одно очко за каждое удачное пересечение границы. В первом периоде одна из команд нападает, другая защищается.

Игровая площадка имеет девять поперечных дорожек (пати), 23 фута и один дюйм в длину и 13 дюймов в ширину. Центральная дорожка называется сур-пати. Она имеет 89 футов и один дюйм в длину и 13 дюймов в ширину. Эта сур-пати разделяет каждую из девяти поперечных дорожек на равные половины. Вокруг игровой площадки предусмотрено свободное место шириной 10 футов. В процессе игры нападающая сторона пытается пересечь как можно больше дорожек, а защищающаяся – старается максимально задержать наступление. Перед атакой нападающие собираются в зоне между передней поперечной дорожкой и игровой линией площадки. Игроки защищающейся команды занимают по одной дорожке против нападающих игроков. Один игрок защищающейся команды, которого называют гренадер, находится на центральной дорожке для пересечения квадратов. Гренадер и другие члены его команды могут вывести нападающего из строя, потрогав его рукой, но при этом они не должны выходить из своих дорожек. Нападающая сторона, как было отмечено выше, за один период пытается пересечь как можно больше дорожек. В случае пересечения всех дорожек ведущие нападающие просят дать тонд, два защитника немедленно должны развернуться и дать тонд. В случае пересечения всех дорожек нападающие набирают выигрышный счет лона, после чего рефери объявляют результат. Все нападающие, которые к тому времени еще не выбыли из игры, идут за переднюю дорожку и игра возобновляется.

Команда, набравшая наибольшее количество очков, объявляется победительницей.



  1. Рассказ воспитателя об одной из древнейших индийских игр.

  2. Знакомство с правилами игры.

  3. Закрепление основных понятий игры.

Апрель

I - II

Манкала

Для игры вам понадобится доска с двумя рядами по 6 горшочков и хранить на каждом конце по 60 семян (камней или ещё чего-нибудь, не очень важно т.к вариаций много). Доска находится между двумя игроками и каждый управляет ближайшим к нему рядом, а магазин находится справо от него.

Как передвигать фигуры по доске. Можно, начать, передвигать фигуры со своей стороны доски, против часовой стрелки по кругу. За один раз вы перемещаете одну группу семян. Перед началом игры, каждый горшочек заполняется тремя семенами, кроме магазинов.

Игроки начинают ходить по очереди, сея семена вокруг, включая свой собственный магазин, но пропуская противника. Если последнее семя, которое Вы сеете, попадает на магазин, то вы получаете ещё один поворот.


Если последнее семя вы сеете в пустом горшке на вашей стороне правления, то вы захватили те семена и все семена в вашем горшке напротив противника. Поместите все эти семена в свой магазин.
Игра заканчивается, когда один игрок очищает все горшки на стороне правления.

Игрок с большинством семян в магазине выигрывает.



  1. Знакомство с правилами игры.

  2. Словесное упражнение на закрепление правил игры «Не ошибись».

  3. Изготовление доски к игре, подбор бросового материала.

III - IV

Шакал охраняет дерево

Играют вокруг низкого дерева, на которое легко забраться. Вокруг дерева проводят круг радиусом четыре метра. Внутри его игроки, вне круга шакал, который их ловит. У игроков имеется короткая палка — данда.

Один из игроков бросает между ног данду назад, стараясь бросить подальше. Шакал бежит за ней. Пока его нет, игроки влезают на дерево. Шакал приносит назад палку и кладет у подножия дерева, а сам снова становится вне круга. Один из игроков, спрыгнув с дерева, хватает данду и так же бросает ее как можно дальше. Шакал должен поймать этого игрока или перед тем, как он бросит палку, или же быстро вернувшись с ней, он сумеет еще застать игрока на земле.

Дерево — дом, там схватить игрока нельзя. Но вне дома можно схватить любого игрока, и он будет обязан поменяться местами с шакалом, и игра будет продолжаться.


  1. Объяснение воспитателем названия игры.

  2. Знакомство с правилами игры.

  3. Беседа о соблюдении правил безопасности во время игры.

  4. Изготовление короткой палки – данды.

Май

I - II

Кабадди

Играют десять и более человек. Делятся на две команды и выстраиваются с двух сторон от разделительной линии на расстоянии 7—10 м от нее. Разделительную линию обозначают камнями или песком.

Игра начинается с того, что игрок одной из команд приближается к разделительной линии и в подходящий момент перебегает на территорию другой команды. Пока он находится там, он непрерывно кричит: «Кабадди! Кабадди!» Но на территории противника он может пребывать лишь до тех пор, пока может кричать, не переводя дыхания. Задача его — пока он кричит — рукой или ногой дотронуться до игрока противника и убежать на свою территорию. Но дотронуться до кого-то он может лишь тогда, когда кричит. Если ему надо перевести дыхание, он должен бежать, так как команда, на площадке которой он находится, имеет право его схватить. Он сможет освободиться, если сумеет протянуть через разделительную линию руку или ногу. После того как игрок нападающих успешно вернется, игрок другой команды, до которого он дотронулся, выбывает из игры. А если его схватят, один из членов команды, на которую нападали, становится нападающим. Так идет игра, пока одна из команд не потеряет всех своих участников.




  1. Рассказ воспитателя об истории возникновения игры.

  2. Словесное упражнение «Кабади» (произнесение слова на одном дыхании как можно большее число раз).

  3. Знакомство с правилами игры.

III - IV

Кхо - кхо

В игре принимают участие две команды по девять человек. Площадка 25X15 м в форме кирпича. С двух концов она заканчивается полукругами, радиус которых 7,5 м. Площадку делит вдоль улочка шириной в 30 см. А две половины делятся еще на девять полей в форме кирпича, каждое шириной в 2,5 м. Между ними тоже идут улочки в 30 см.

Разбегающиеся улочки образуют на продольной линии на перекрестках маленькие квадратики величиной 30X30 см. В обоих концах продольной улочки в землю вбиты колышки, выступающие из земли на метр. Игроки жеребьевкой решают, какая команда спасается, а какая преследует. Восемь преследователей садятся на корточки (или по-индийски — на пятки) на маленьких квадратиках, образуемых пересечением улочек. Садятся так, чтобы находящиеся рядом преследователи смотрели в противоположные стороны площадки. Девятый преследователь помещается у какого-нибудь колышка: он начинает преследование. Из команды спасающихся лишь два игрока могут одновременно находиться на поле, остальные сидят рядом у боковой линии.

Они входят в игру тогда, когда одного из находящихся на поле игроков поймают и он выбывает из игры. Находящиеся в игре спасающиеся игроки могут передвигаться по всей площадке.

Ход игры. Цель преследователей — захватить спасающихся и таким образом получить очки. Цель спасающихся — воспрепятствовать этому. Очки могут получать только преследователи, но в игре их роли меняются, и обе команды имеют возможность набирать очки. В начале игры на поле находится два спасающихся игрока, девятый преследователь отбегает от колышка, стараясь поймать одного из них. Но он может двигаться лишь по той половине поля, на которую он вступил вначале, а спасающиеся от него игроки движутся по всему полю. Преследователь может бежать лишь в одном направлении; повернуться или перейти на другую половину поля он может, если обойдет какой-нибудь колышек. Переступать через продольную улочку преследователю не разрешается. (Протянуть руку, однако, он может.)

Если преследователю удастся поймать противника, тот выходит из игры, и на его место становится другой.

Если преследователь устанет или увидит, что его товарищ по команде находится в более выгодном положении, он передает право преследования любому игроку, сидящему на корточках. Для этого он подходит к нему и громко говорит: «Кхо» (это призыв поменяться местами) и правой рукой касается его плеча. Сидящий на корточках встает и продолжает преследование. Однако он должен отправиться по той половине поля, в сторону которой смотрел. Бывший преследователь садится на освободившееся место. И сколько бы раз преследователь ни хотел поменяться местами, он должен подойти к товарищу с призывом «кхо» и дотронуться до него.

Команды попеременно бывают преследователями и спасающимися.

Время игры и счет. Разрешенное время преследования семь минут. Затем пять минут перерыв, и преследователями становится другая команда. Вообще каждая команда трижды преследует и трижды спасается. Однако это дело договоренности.

Команда преследователей за каждого пойманного получает 10 очков. Если до истечения семи минут все семь спасающихся будут пойманы, команда преследователей получает в награду еще 30 очков. В этом случае выбывшие преследуемые «оживают», и игра продолжается согласно правилам до истечения семи минут.



Прочие правила. Преследуемый считается пойманным и выбывает, если:

  1. находящийся в игре преследователь коснется его рукой;

  2. он, спасаясь, случайно коснется сидящего на корточках преследователя;

  3. обеими ногами он переступит внешнюю границу площадки. Но он не выбывает, если преследователь, который схватил его, нарушил правило.

Преследователь нарушает правила, если:

  1. во время бега он изменит направление, не обойдя колышек;

  2. он обернется или повернется назад, чтобы достичь преследуемого;

  3. решив поменяться с товарищем местами, не крикнет призывное слово так, чтобы его все услышали;

  4. переступит продольную разделяющую линию.




  1. Объяснение воспитателем отдельных понятий игры.

  2. Знакомство с правилами игры.

  3. Пересказ хода и правил игры.

  4. Изготовление колышек к игре.

страница 1
скачать файл


Смотрите также: